【AWC2015解説】 ahq e-Sports Club vs F4E – 1st map(AP中編) 【準決勝】

4R

守り有利なAIRPLANEとはいえ、攻めで取っていきたいahqは動きを大きく変えていく。3人を開幕から2側に割き、1側は1人が様子を見に行く。センターではAfteR-SRは似た動き。Boboboが煙UAVをしてる。これも毎ラウンドの動き。

それに対し、F4Eも動きを変えている。1側の取り返しが結構ギリギリなことが多く、ダクトを抑えておくことで1側を簡単に攻めさせない動き。しかしこれは空振り。ahqは1を諦めて2に猛攻の用意をしている。

3人がコの字インと同時に2.0ManはDDを捨ててコの字に全力で合流しにいく。しかしそれを待つことなく4人で流れ込む。先頭のDPowerをApina-SRが落とす。陽動なくラッシュが始まるため、先頭は死にやすいが敵の寄りも遅い。ハイリスク・ハイリターンな攻め方となっている。

この時点でようやく台車に煙が焚かれる。しかし設置場にいるApina-SRは続けて覗いてきた⑤AfteR-SRを落とす。これでSRとしての役割は十分に果たしており、残りは後続に任せたいところ。

Boboboの青部屋をキープする動きは、リスクを抑える堅実さがかいま見える。というのは、2中のApina-SRが戦っているあいだカバーできるのは青部屋にいるBoboboだけであるが、開幕で煙を使用しているために橋側からの射線を切ることができない。また、青部屋の中央柱に隠れながら2中と交戦することはできても、コの字から飛び降りての青部屋INが怖く、もし倒されれば間違いなく上がられるし、そうでなくでも青部屋に入られて倒されてしまえば1から寄る味方が全滅してしまうリスクがある。

要するに、BoboboはApina-SRをカバーして一緒に2中を守り切るよりも、青部屋をキープしておいて1からの寄りと合わせて取り返すほうが勝てる可能性が高いと判断したということ。

 

2設置が行われると同時に、3on4では厳しいと判断した47xは敵を削りにいくも、台車にいたClutchに逆に倒されてしまう。これで人数はF4Eが2人有利で4on2。

しかしここでまさかの事態が起こる。

まずClutchが台車から覗いた瞬間、設置場からBowにキルを取られる。続けて、青部屋からFBを入れて飛び込んだTakiを下から見上げる形で2.0ManのカバーがありながらBowが連続キル。続けて飛び込んだBoboboを2.0Manが砂場からキル。設置場のBowをrionが食い返す。

Bowのファインプレーにより人数が1on1となり、これを2.0Manが制す。4on2からの油断をつけこまれる形となった。

 

5R

定番の3:1:1配置でDD取りをするahqに対し、3:1:1の奇策配置を取るF4E。先ほどのラウンドではラウンドを取られたとはいえ取り返し方がまずかっただけでahqの2攻め自体は失敗しており、再度1に来るという読みだったのかもしれない。

3:1:1の配置に関しては、通常2:1:2で守っている相手に対して1中を1人倒せば残りは1人であり、一気に数で押せば取れるということになるが、3:1:1であれば1人削ったところで2人が1中に残っているので単純に数で押したとしても厳しいものがある。意外性を持たせ数押しに強いのが片寄せの3:1:1のメリットである。

これはF4Eのブラフであり、成功させるには1中のライフル陣は顔を出してはいけない。デメリットは数を削る要素がスナイパーのみになってしまう点と、逆サイドを突かれたときに取り返しは有利とはいえどやはり脆くなってしまう点。

clanHeat vs RequishのDualSight戦でRequishサイドが1を厚く守って2を薄くするという守り方を見せたように、取り返しに自信がある拠点を薄くし、取られたくない拠点を厚くするという思惑もある。

ダクトが取れた時点でAfteRがセンターからDDに移行する。

次にコの字を取りに行くahq。はじめは3人かけていたもののここでは2人しかかけない。コの字をF4Eが守っていた例はSRが階段で見ていたという1ラウンド分だけであり、コの字は2人で取れるだろうという油断がahqに見える。しかし実際にその通りであり意外性はない。

難なくコの字を取ったahqは作戦を敢行する。

まず、ダクトにいたDPowerとDDのBowがコの字に移行する。そしてコの字にいた2.0Manが1側にシフトする。これはBowがC4を持っているからとかではなく、撃ち合いの精度、ひいてはキルを取れる可能性が2.0Manが最も高いとチーム内で判断しているからである。

つまりこの形は1釣りの2であり、2設置が本流となる攻め方。

もちろん、1をボコボコにしてしまえばわざわざ2を攻める必要はなく1に戻ればいいため、C4持ちのBowがコの字に入るまで待つことはなく1の仕掛けは早め。

 

ところで、ラッシュが成功する1つのキーポイントをご存知だろうか。

私が思う一番のキーポイントは、ファーストキルが取れるかどうかである。一番近い敵を倒すことで、圧倒的人数のまま拠点に雪崩れ込むことができるし、敵の寄りは間に合わないため、一気に取ってしまって強ポジから抑えることができる。

そう考えたとき、1釣りの2が成功するポイントはなんだろうか。それは1でahq側にファーストキルが発生することとなる。

そしてahq側で起きてしまうAfteR-SRによるファーストキル。

元々1側が本命ではないか?と読んでいたF4Eにとっては予想通りであり、「読み通り来た!こっちは1側は実は3人いるぞ!」と考える。そのため、Boboboは青部屋縁に乗り、1側をカバーする。Takiは念のためにコの字を確認しにいく。

そこで目にしたのはライフルマンとポイントマンの敵2人。気づいたときには遅く、味方はすべて1側には寄っている状態。急いで①Boboboは2に戻る。しかしrionとClutchはApina-SRを倒したAfteRと侵入してきた2.0Manの対処に追われていて寄ることができない。

その間に逃げ場のないTakiはDPowerに倒される。1側では2.0Manをrionが倒すも人数不利は変わらず。47xは青部屋に入る準備。何とかTakiが倒せていればまだワンチャンスあったかどうかという展開。

 

6R

1側を厚くしたいものの2側が取られては元も子もないF4Eは、2側の逆ラッシュをする。開幕から3本はふつうに守っていて取れていたラウンドなのであり、敵に配置を読まれてしまって…という面ももちろんあるかもしれないが、もう少し丁寧でも良かったのかもしれない。それほどまでにAPの逆ラッシュは非常にリスクが高く、成功させるのが難しい。

 

センターでTakiが倒されるも、47xをClutchが倒し返す。これで人数はイーブン。しかし場所がバレている人数はF4Eのほうが多く、状況的には不利となる。

この場合、単純に考えて多くても1人しか守っていない1側を押してくるのはほぼ間違いないのであり、Apina-SRは耐える必要がある。AP逆ラッシュでキルを取ったとしても、1側が壊滅して設置されてしまえば取り返しは難しく、設置されるまでに少なくとも人数有利を作っておきたいところ。

 

(以下の状況はこの試合のものではなく、こういう状況を作る必要があったという例)

そのためには1側で何としても時間を稼ぐ必要があり、Apina-SRが頑張るしかないわけであるが、それを手助けできるのがの位置。1中で時間を稼げたり多数相手に戦えるポジションはとても少なく、ダクトからとスナポジ付近とで挟まれてしまうとどこにいたとしても倒されてしまう。

そうならないために、少なくともスナポジ側は潰してあげて、正面に集中させてあげると良い。それだけで1側での時間稼ぎができる確率が増えるし、キルできるチャンスも大幅に増える。1は寄りが遅れてすでに1中を制圧されている場合、裏から取り返さないとどうにもならない。

 

後編に続きます。

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