『相手はどうしてくると思うかを予測しながら戦う!』相手の兵種で動きを決め、起こしたアクションに対して相手が取ってくる行動を予測する

相手はどうしてくると思うかを予測しながら戦う

『前のラウンドで相手がどういう動きをしてきたのか、だから次はどうしてくる可能性が高いか』というのを予測しながら戦うオーダーを、私はするようにしています。例えば、「INDIA守り側」で、開幕でセンター部屋に入るグレを小螺旋から投げて相手を飛ばしたとします。

じゃあ、『次のラウンドは攻め側である相手はどうしてくると思うか?』を考えます。

可能性としては2つ。

  1. センターを最速で割ってくるか、
  2. センター部屋に隠れていてなかなか出てこないか。

ふつうに出ていくのは先程のグレネードで飛ばされたことの警戒心からなかなかできません。特に情報を味方と共有する上級者であればあるほど、『開幕はセンターに良いグレが来る』という情報をしっかり共有してくれるので、可能性が絞りやすくなります。

もし開幕でポイントマンが増えていることがTABで確認できたなら、おそらく最速でセンター突っ込んできてグレ投げようとしてるところを倒すつもりだと予測できますし、相手にPMがいないならセンターはスロースタートになるだろうから開幕は守り側が詰めることができます。

攻め側にPMがいなくてSRが増えているならセンター攻めは遅めになることがほぼ確定し、センター部屋からダクトを覗いてる可能性も高いから、開幕でダクトから覗くべきじゃないというのも次のラウンドの立ち回りを決める1つの要素になります。

攻め側の思考

攻め側としてはポイントマンを出しさえすれば、『センターを割るのを守り側が警戒するから、センターに遅くまで残りがちになって1へのシフトが遅くなる』ってことを見越して、あえてポイントマンを出して「最速ダクトからの1挟み」をする可能性もありますが、「もしかしたらPMの有無関係なしにセンターを詰めてくるかもしれない」という恐怖心からなかなか実行できるものではありません。そもそも最速ダクトって作戦自体がリスキーですし、後続がカバーで出る際にグレで飛ぶ可能性がありますから、センターに開幕でグレを入れてくる相手に2ラウンド目から勝負をかける必要はありません。

もし自分が攻め側でグレで開幕に飛ばされたとしたら、『センター遅めでU字詰めと油田制圧から入って、U字制圧→小螺旋制圧→SRで2から1へのシフトをロック→ダクトと油田階段で1挟み』って流れに持っていくと思うからです。グレ1つでこれくらいは次のラウンドの動き方を決めていきます。

INDIAのセンターにはいいグレがあることは誰でも知っていて、油田やU字攻めなら少なくともグレで飛ばされることはないわけだから、1ラウンド目から『センター遅めでU字詰めと油田制圧から入って、U字制圧→小螺旋制圧→SRで2から1へのシフトをロック→ダクトと油田階段で1挟み』って流れでやればという考えも浮かびますが、だからこそ『それを相手がわかってるなら1ラウンド目にセンターグレを投げても浪費になるだけだから1ラウンド目はグレは来ないだろう』と裏の裏を読んだ結果、失敗してしまったということも読み合いですから有り得ます。

そのとき攻め側として考えるのは、

  • 「そこまで考えてセンターグレを入れてきた相手なのか?」
  • 「浪費になることを考えず、ただてきとーに投げたグレがたまたま当たったのか?」

何も考えていない相手なら基本的には本能のままに動くので、開幕で無理して詰めずに凸ってきたなら倒して、じわじわ拠点を取り返して、人数有利を作ってから攻めることで対処できます。勝負を急ぐより、時間をかけて、取れる選択肢を増やしたほうが頭脳戦で勝てるからです。

相手の兵種と人読み

これまで述べたように、私の基本的な読みの思考は「相手の兵種と人読み」から成り立っています。

2PM体制の相手なら、攻めのときは逆詰めを警戒してスローで抑えておいて、相手の甘えをカットしてから攻めるようにします。逆に守りのときは凸警戒でSRで初弾勝負だけして、ARがカバーしながら引きます。

守り側ではCannonの下駄箱なんかがまさにその例です。開幕でSRが初弾だけ勝負するのはかなり効率が良くて、敵の先頭を倒すことができるだけでそのあと非常に守りやすくなります。

ラッシュのときも、攻めは先頭が倒すか倒されるかで成功率は大きく変わってきますよね。出鼻をくじく意味で、「相手のSRは先頭では来ないけど、PMは来るかもしれない場所」をSRで待ち構えるのは効率が良いです。もちろん逆に殺されるのは論外だから、1発撃ったらちゃんとARがカバーして引かせてあげなきゃだめです。

初弾勝負っていうのはARもしくはPM相手にやる行動で、SR相手にはあまり美味しくありません。SRの仕事はARをどれだけカットできるかだと思っていますから、私はSRとはあんまり勝負しません。

守り側で2SR体制を敷いてくる相手なら、拠点取りをしてくるというよりは攻め側が拠点を取ろうとしたところをSRでカットしてARが逆に詰めてくるっていうのが一般的なので、攻め側としては自信があるなら得意な場所でSR勝負を仕掛けるか、AR主導なら煙を焚いて丁寧に拠点取って、相手には引いてもらう感じです。

SRが勝負するかどうかは、もちろん自SRが得意な場所かどうかもありますが、その先にいる相手SRを倒すことで設置場まで一気に雪崩れ込めるのかどうかが1つの判断の基準にはなります。

AR主導だと拠点を取るのに決め撃ちしたり数で押して足音で警戒され、攻めたいほうに相手が寄ってくるのに対して、SRは足音を出さずに1発の勝負をするのでそういった事前情報がなく、倒したときに相手の寄りが遅れることを利用して、一気に流れ込みやすくなります。ただでさえ2SR体制は引いて守る形になりがちなので、敵の察知が遅れるとシフトが遅くなります。それを利用して一気に雪崩れ込んでロックするというのは、2SR体制の典型的な倒し方です。

ファーストラウンドは相手の兵種で動きを決めてて、次のラウンドからは起こしたアクションに対して相手が取ってくる行動、詰め傾向かすぐ寄る傾向か、相手の配置的に薄くなるところはどこかってのを考慮して動きを変えます。もっと細かい読みの話もありますが、とりあえずこんなところで。

コメント

  1. 匿名 より:

    SECRET: 0

    そういう読みって楽しいですよね。特に当たると。後INDの例でPMを多くして相手にセンターいくよ?って揺さぶりかけて実は1ラッシュとかもありじゃないですか?